Con sólo una semana de retraso doy fe con la publicación de esta entrada de que un aguerrido grupo de sevillanos, no el único, se aventuró un año más por tierras cordobesas para asistir al Festival Internacional de Juegos. Aunque en esta ocasión, la sexta ya del certamen cordobés, tuvimos que limitar la escapada a unas escasas horas de la jornada de clausura, disfrutamos de la hospitalidad de los organizadores, voluntarios y demás; así como de la posibilidad de conocer, de primera mano, algunas de las novedades que, si no están ya en las estanterías, lo estarán en los próximos días o semanas.
Y para que, esta vez, hubiera testimonio gráfico de tan magno viaje y evento, acompañan a las reseñas de lo que vimos algunas instantáneas movileras de ello.
La verdad es que este año nos superamos y, ya que teníamos pocas horas, estábamos a las 10h30 en la puerta de la Diputación de Córdoba, lugar fantástico en sí mismo e ideal para el encuentro, dispuestos a quemar cuantos tableros se nos pusieran por delante. Así que tuvimos que esperar a la hora oficial de apertura: las 11h00.
En cuanto pasamos al interior, nos dimos una primera vuelta, para ver si la situación de editoriales, ludoteca, tiendas y demás era la de otros años o no, y ubicarnos así en el recinto.
Una vez superada esa primera fase de aterrizaje nos sentamos en una de las mesas libres de la editorial Asmodee para probar algunas de las novedades que presentaban en el Festival.
Empezamos por algo suave: Timeline. Se trata de un juego rápido, perfecto para cuando estamos ansiosos de echar alguna partida y no disponemos de las 2 horas básicas para otros títulos. La dinámica es simple y, entre bromas y antes de leer las instrucciones, aventuramos cómo sería ésta. El juego consiste en que cada jugador roba una mano inicial de 5 cartas (si no me falla la memoria). Esas cartas presentan por un lado, el que podemos ver, el nombre de un evento o descubrimiento histórico; por el otro, añaden además el año en el que tuvieron lugar. Una vez todos tienen sus manos completas, se saca del mazo restante una carta al azar, que se colocará en el centro de la mesa por la parte del año. De esta forma, los jugadores irán colocando por turnos sus eventos/descubrimientos delante, detrás o entre eventos/descubrimientos ya jugados sobre la mesa. El primer jugador que se quede sin cartas gana. El juego es sencillo, aporta conocimientos y permite una pequeña dosis de estrategia a la hora de seleccionar qué carta jugar en qué momento para estrechar los márgenes temporales de las ficticia/real línea temporal que se va creando en la mesa.
Sin movernos de la mesa, nos pusimos con Hanabi, otra de las novedades de la casa francesa y una de las que firmaba Antoine Bauza. A todos nos sorprendió y nos resultó tremendamente interesante. Se trata de un juego cooperativo en el que los jugadores deben tratar de completar 5 secuencias ordenadas de cinco números, cada una de ellas de colores diferentes. Para ello deberán ir jugando cartas en su turno, pero con la desventaja de que ninguno de ellos verá en ningún momento su propia mano, ya que todos juegan con las cartas al revés. Como ayuda, los jugadores disponen de unas fichas de pista que pueden gastar para dar información (pero de forma limitada y reglada) a alguno de sus compañeros. El grupo también cuenta con 3 vidas, que corresponden a los posibles errores que se pueden cometer. No existe el mismo número de cartas de todos los tipos, por lo que puede resultar vital no deshacerse (otra de las posibilidades en el turno) de cartas de forma alocada. Lo dicho, nos gustó y no nos fue nada mal, ya que conseguimos 22 puntos de los 25 posibles en nuestra partida debut. El final de la partida nos sorprendió al terminar el mazo de robo.
Dicen que no hay dos sin tres, ¿no? Así que tras un pequeño parón y una nueva vuelta para inspeccionar qué se cocía en otros puntos del evento, nos volvimos a sentar con los chicos de Asmodee para conocer la reimpresión/reedición de Evo. Después de dos juegos de cartas, nos enfrentábamos al primer tablero. Muy interesante, más para quienes no habíamos jugado nunca. Cada jugador controla una manada de dinosaurios, tratando de luchar por la superviviencia en una tierra ficticia, diezmados por las inclemencias de la meteorología y pendientes del final cataclísmico que se avecina: la caída de un gran meterorito. Cada turno, los jugadores tratarán de posicionar a los miembros de la manada para que pasten en tierras tranquilas y no se queden en zonas yermas. También existirá la posibilidad de procrear o de disputar con dinosaurios de otras manadas cualquier palmo de terreno susceptible de ser habitable. Al final de cada turno, los dinosaurios que se encuentren en las tierras fértiles sobrevirán y los que no… El problema radica en que cada turno la climatología puede variar un poco… o mucho; y lo que antes era un verdadero paraíso puede convertirse en un desierto mortal. A todos nos pareció, hasta ese momento, el mejor de los tres. Por su complejidad, las posibilidades que brindaba estratégicamente, todo lo que hay que tener en cuenta en cada turno y de cara a los posteriores…
Después de comer, decidimos que teníamos que darle un descansito a Asmodee y que no podíamos irnos sin probar alguna de las novedades de la nueva editorial Ludonova . La mecánica también nos pareció muy interesante ya que los jugadores tienen que compartir las mismas acciones, pero al principio de cada turno cada uno controla algunas de ellas. Una vez comienza éste, reservarán una acción de las controladas y dejarán libres otras. En su propio turno, cada jugador podrá elegir de entre todas sus acciones para realizar una (incluida la reservada), pero cuando lo haga, deberá pasársela a otro jugador, e intercambiarla por alguna de las acciones no reservadas de éste. Aquí radica el mayor atractivo del juego, ya que, tras las primeras partidas, y una vez los jugadores conozcan las acciones disponibles, la estrategia del juego aumenta considerablemente, tal y como nos comentaba la misma gente de Ludonova . Qué acción reservar en cada turno, qué acción jugar y con quién intercambiarla es vital. De igual forma, como pudimos comprobar, resulta fundamental llegar a adquirir cartas de honor, ya que pueden alterar de forma inesperada el recuento final de puntos. Quizás este último aspecto, relativo al azar, fue lo que menos nos gustó.
Por último, y casi sin tiempo, volvimos a las mesas de Asmodee para probar Takenoko, de Antoine Bauza, y que, al final, por votación mayoritaria, podría haber sido nuestro juego del Festival. No nos dio tiempo para completar la partida, pero los turnos que jugamos nos dieron lugar para hacernos a la idea del juego ágil, sesudo y divertido que es. Los jugadores deben completar una serie de misiones vinculadas siempre a tres conceptos: la disposición de los campos de bambú, el crecimiento del bambú y el bambú que ingiere un gracioso panda que deambula por el jardín. Todos los jugadores actúan sobre el mismo terreno, aumentando los campos, irrigándolos, moviendo al jardinero para que plante o al panda para que coma. Eso significa que perseguir un objetivo propio puede ayudar a alcanzar el suyo a otros jugadores. En cada turno los jugadores pueden realizar dos acciones diferentes que además se verán modificadas por la climatología. Decidir qué hacer y dónde, es lo fundamental. Personalmente, estoy deseando volver a jugar y, por qué no, hacerme con él.
También tuvimos tiempo para saludar a la gente de la editorial sevillana Bellica 3rd Generation y a algunos voluntarios y jugadores que, como nosotros, también se habían desplazado desde Sevilla. Ah, y alguien pudo traerse de vuelta su ejemplar de 7 Wonders firmado por el mismísimo Antoine Bauza.
No pudimos, y fue una lástima, probar las novedades de Edge (presentadas el sábado anterior) o conocer y probar el juego de cartas de Daqora: Epica. Edades Oscuras. Pero no nos podemos quejar, pasamos un buen día, conocimos muchos juegos nuevos y disfrutamos de un ambiente genial, una vez más. Así que, Córdoba… ¡hasta el año que viene!