¿A qué jugamos en familia? Camel Up (2.0)

Habiendo comentado ya tantos juegos y teniendo en cuenta nuestro pasado familiar vinculado directamente con ellos, quizá resulte llamativo que acabe de jugar mis primeras partidas a uno de los grandes bombazos de la segunda década del siglo XXI: Camel Up.

Quizá más increíble resulte que al hacerlo haya descubierto un juego del que no imaginaba nada en absoluto. Quiero decir que no podía imaginar en ningún momento cómo funcionaba, así que ha sido un descubrimiento en todos los sentidos.

¡Y una sorpresa!, porque tampoco sabía que Shere se había hecho con él.

Ganador, entre otros, del Spiel des Jahres en 2014, ha vivido el lanzamiento de expansiones, algún que otro «spin-off», y hasta una segunda edición en 2018, lo que da muestras de su éxito.

NUESTRA EDICIÓN

Shere se ha hecho hace poco con la segunda edición, claro, que en español ha vuelto a estar a cargo de Más que oca y que se ha subtitulado como 2.0.

Una edición en la que se ha renovado todo el diseño y que llama la atención nada más abrir la caja, pues tiene una cuidado inserto en el que cada uno de los componentes caben milimétricamente a la perfección. En cuanto a estos, destaca también la calidad del tablero, en el que se ha incluido un «pop up» fabuloso con palmeras y arbustos. Los camellos (aunque sean dromedarios vamos a hablar de ellos en el resto de la entrada) son de madera y las monedas de plástico duro (en dos colores, para representar los dos valores existentes en el juego). También tenemos fichas de cartón duro (grueso) y cartas. Para estas últimas, Shere ya se había agenciado en la misma editorial las fundas pertinentes, así que quedaron inmediatamente protegidas. Por supuesto, contamos con dados de colores para que los camellos avancen y una pirámide en plástico duro, que servirá para lanzarlos, pues incorpora un mecanismo que deja escapar uno por la parte inferior.

Sin haber visto mucho de la primera edición, creo que uno de los cambios de diseño que afecta a todos los componentes es la importancia que se le ha dado a los personajes que van a «representar» los jugadores, y que podemos observar en la ilustración de la caja. De hecho, cada jugador tendrá los componentes que necesite personalizados, es decir, con la ilustración del personaje que elija.

Por la información de esta segunda edición, sabemos que se han añadido reglas, como la de los dos camellos locos que han sido descalificados y corren en dirección contraria.

Así que creo que es una grandísima edición, que supongo que superará con creces a la original.

EL JUEGO

Nuestro objetivo será conseguir el mayor número de monedas durante la duración de la carrera de camellos, pues el vencedor final será aquel jugador que sume más.

Al comienzo de la partida los jugadores recibirán: el pequeño mazo de cartas de su personaje, con las que podrán apostar por el vencedor y perdedor finales; su carta de trato, con la que podrán formalizar uno con otro jugador; su ficha de público, que podrá jugarse por uno u otro lado, para animar o abuchear a los camellos; y tres monedas (porque desde el primer turno es posible perder dinero).

Antes de que el jugador inicial comience su primer turno, deben tirarse los dados de los camellos. El resultado de la tirada los situará en una determinada casilla en el tablero que será su punto de partida en la carrera. Eso que significa que los camellos no arrancan al unísono de una hipotética línea de salida, sino que desde el primer turno podemos ver si alguno comienza más o menos adelantado, sobre o bajo otro, etc.

Una vez hayamos vuelto a guardar los dados en el interior de la pirámide, podremos dar el pistoletazo de salida a la partida y el jugador inicial, el más joven, podrá jugar su primer turno.

En el turno podremos realizar cinco acciones:

  • Coger una ficha de pirámide y tirar los dados.
  • Apostar por algún camello.
  • Situar la ficha de nuestro público en algún lugar del tablero.
  • Intercambiar la carta de trato con otro jugador para formalizar uno.
  • Apostar por el camello ganador o perdedor al final de la carrera.

Coger una ficha de pirámide y tirar los dados. Cogeremos la pirámide, la agitaremos y haremos que salga un único dado, que indicará qué camello se moverá y cuánto. Esta acción nos reportará al final de la etapa una moneda, marcada en la ficha de pirámide, ya que realizar una tirada puede suponer cierta ventaja para los jugadores que vayan detrás, pues podrán saber qué camellos no se moverán más y cuánto lo han hecho hasta ese momento.

Apostar por un camello. Cada camello tiene cuatro fichas de apuesta que podremos ir cogiendo en orden. Cada ficha tiene tres valores, siendo siempre el tercero un valor negativo. Al coger una, asumimos que estamos apostando a que el camello que sea quedará primero o segundo en la etapa que se está disputando, lo que nos reportará las monedas indicadas en la ficha para cada posición. Pero si el camello queda por detrás de esas posiciones, perderemos una moneda. No existe un límite de fichas de apuesta, así que los jugadores pueden ir acumulando las que deseen hasta que la etapa concluya.

Situar a nuestros espectadores. Podremos colocar nuestra ficha en una casilla del circuito que no esté ocupada, ya sea por camellos o por otra ficha de público, y que no esté adyacente a otra que tenga ya una ficha de público. Si en su avance, algún camello (o camellos) caen en esa casilla, avanzarán o retrocederán una posición, según hayamos colocado la ficha por un lado u otro (animar o abuchear). Además, si eso ocurre, recibiremos una moneda.

Realizar un trato. Si realizamos esta acción, al final de la etapa que estemos disputando podremos beneficiarnos de las ganancias que obtenga nuestro socio, pero sólo de una de ellas. Es decir, si nuestro socio obtiene monedas por fichas de pirámide y por apuestas, sólo podremos beneficiarnos de una ficha de pirámide o de una de las fichas de apuesta que tenga. No es obligatorio, ya que es posible que nuestro socio tenga que pagar monedas. Y es una acción en dos sentidos, lo que significa que al igual que nos podemos beneficiar de las ganancias de nuestro socio, éste podrá hacerlo de las nuestras.

Apostar por el vencedor y perdedor finales. Por último, con nuestras cartas, podremos apostar en secreto por el vencedor y perdedor finales de la carrera. Es posible apostar por más de un camello, pero todas aquellas apuestas que se hayan realizado por un camello que no sea finalmente el vencedor o el perdedor, supondrá el pago de una moneda. Además, los jugadores que sí acierten, recibirán monedas en función de su rapidez a la hora de apostar. Es decir, el primer jugador que haya apostado y acertado recibirá más monedas que el segundo y éste más que el tercero, y así sucesivamente.

FINAL DE LA PARTIDA

La partida se desarrolla en etapas, que estarán marcadas por el lanzamiento de dados. Cuando los jugadores hayan lanzado un total de 5, la partida quedará interrumpida. En ese momento se realizará una cuenta parcial de monedas, en la que los jugadores devolverán a su lugar las fichas de pirámide, las de apuesta, recuperarán su ficha de público y volverán a intercambiar la carta de trato si tenían uno formalizado.

Se introducirán todos los dados en la pirámide y se dará inicio a una nueva etapa, en la que el jugador inicial será aquel que se encuentre a la izquierda del último jugador en haber jugado su turno antes del final de etapa.

Los turnos se irán sucediendo así hasta que alguno de los camellos supere la línea de meta incluidos alguno de los camellos locos, el negro y el blanco, aunque estos la superarán en el sentido contrario de la marcha.

La secuencia de las etapas de una de las partidas (creo que en el orden correcto…)

En el momento en el que ocurra esto, se realizará un último conteo de monedas y se revelarán las cartas con las que los jugadores apostaron por el vencedor y perdedor finales, repartiéndose las monedas correspondientes.

NUESTRA EXPERIENCIA

Hemos jugado partidas con 6 y 7 jugadores, siendo el máximo 8. Y lo primero que hay que decir es que se nota ese séptimo jugador, ya que, aunque sólo sea uno más, las opciones para apostar, lanzar, realizar tratos, etc., se ven reducidas y nos obligaron a replantear las estrategias. Así que deduzco que al jugar los ocho, el juego volverá a sufrir variaciones y obligará a un nuevo planteamiento.

Jugamos también con mis hijos (7 y 11), que en la primera partida anduvieron algo más perdidos y obsesionados por hacer avanzar a los camellos. Y es que uno de los grandes peligros del juego puede ser éste, verse en la necesidad u obligación de lanzar los dados, cuando realmente no es algo que siempre nos reporte el máximo de monedas. Sin embargo, una vez escucharon a los mayores y comprendieron que la forma de sumar dinero podía ser otra (u otras), se defendieron bastante bien.

Otra de las posibles obsesiones puede ser la de identificarnos con un camello o un color. Al tratarse de un juego en el que no contamos con una ficha sobre el tablero, es posible que algún jugador, de forma inconsciente, lo haga. Eso puede traducirse en tratar siempre de avanzar a un camello o apostar por él, obviando formas más directas y sencillas de ganar dinero.

Por supuesto, uno de los grandes alicientes del juego es ver cómo los camellos pueden subirse unos sobre otros, lo que podrá originar movimientos involuntarios de alguno de ellos a lomos (o joroba) de los otros. Es justamente esta posibilidad la que le da nombre.

El juego es rápido, incluso con tantos jugadores, y las partidas se pueden resolver en unos 40 minutos. Ese dinamismo promueve que se sucedan, como si estuviéramos en un hipódromo en el que disfrutamos de varias carreras en la misma mañana.

En resumen, un grandísimo descubrimiento que promete ser una elección habitual en los próximos meses.

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